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Dic

Consejos al comenzar escribir código

Publicado por: LeoBaraldi

Como ya nos vamos a ir sumergiendo en ejemplos a partir de esta sección es recomendable que sigamos ciertas reglas a la hora de escribir nuestro código, por una razón de facilitar la búsqueda de errores o también para cuando nuestro trabajo debe ser continuado por otros.

Usar nombres acordes para variables, funciones o instancias.
Al momento de inicializar una variable es recomendable no solo obviar el uso de las palabras reservadas o también nunca inicializarlas con número. Es recomendable utilizar nombres que las identifique bien, porque de esa manera con solo leerla en pantalla sabremos que función cumple en nuestro proyecto o que datos almacena.

Ejemplo: incorrecta: a=”mi casa” / correcta: var lugares:String = “mi casa”

Usar la primera letra mayúscula para el nombre de las clases. Las clases que veremos mas adelante son aquellas propiedades de cada elemento que usemos en flash. Un ejemplo seria cuando usamos un campo de texto en nuestro proyecto estamos usando un elemento que con el lleva muchas propiedades de la clase TextField

Usar solo una capa de nuestra línea de tiempo separada de todos los elementos para escribir nuestro código, tratando siempre en lo posible agrupar en ella todas las funciones y variables o cualquier segmento de nuestro ActionScript. También en lo posible usemos 1 solo frame para nuestro ActionScript.

Usar la menor cantidad de fotogramas posible, esto nos ayudara a mejorar nuestro código exprimiendo al máximo y mejorar notable mente el peso de nuestros archivos finales.

Usar comentarios para nuestro código mientras escribimos, así nos ayudara a encontrar mas rápidamente los elementos a la hora de retomar un proyecto

Ejemplo:
Incorrecta: a=”mi casa”
Correcta: var lugares:String = “mi casa” //mi comentario

Usar los sufijos correspondientes para cada uno de los elementos que vallan surgiendo en nuestro proyecto flash. El uso de sufijos nos permitirá trabajar de una manera muy rápida y con un contacto mas directo con las clases de cada elemento accediendo directamente a sus propiedades a medida que vallamos escribiendo nuestro código.

Ejemplo usando un nombre de instancia:
Incorrecta: mimodulo
Correcta: mimodulo_mc
Como pueden ver en el ejemplo agregamos a esta instancia el sufijo _mc que a la hora de programar flash nos desplegara automáticamente todas las propiedades para este elemento sin necesidad de que nosotros tengamos que recurrir a nuestra memoria humana.
La mayoría de los elementos que utilicemos tienen su sufijo:


Array: _array
Button: _btn
Camera: _cam
Color: _color
ContextMenu: _cm
ContextMenuItem: _cmi
Date: _date
Error: _err
LoadVars: _lv
LocalConnection: _lc
Microphone: _mic
MovieClip: _mc
MovieClipLoader: _mcl
NetConnection: _nc
NetStream: _ns
PrintJob: _pj
SharedObject: _so
Sound: _sound
String: _str
TextField: _txt
TextFormat: _fmt
Video: _video
XML: _xml
XMLNode: _xmlnode
XMLSocket: _xmlsocket

3 Respuestas

    diseño web Dice:

    Bueno, algunas de estas directrices dependen de cuanto lleves programando, la mayoria de las cosas son ciertas, pero lo que buscas muchas veces es minimizar el peso del codigo.
    Un cordial saludo, Carlos

    JuniHH Dice:

    El uso de los sufijos es una buena opcion, pero mi memoria es muy mala para recordarlos o buscarlos en alguna fuente.

    Prefiero la primera via que usaste, el de los “types”:
    var str:String = “algo”;

    De esa via, al escribir el nombre de la variable y los dos puntos, Flash automaticamente desplega los types.

    Gustavo Dice:

    Por favor, necesito me indique donde conseguir material acerca de Flash 8.0 profesional. Me compre un libro de Proyectos Web para iniciarme, pero obvia datos como por ejemplo donde y como desarrollar los ejemplos. Desde ya agradecido

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Leonardo David Baraldi

Leonardo Baraldi

Nací en Villa Carlos Paz, tengo 33 años y me dedico a desarrollos para la web desde el año 99, preferentemente en las aéreas de ActionScript y CSS. Trabajo para la firma Manifesto Solutions como jefe de producción.

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